Die Brille, die unsere Gesellschaft verändern wird

Samstag, 19. März 2016 23:30

Willkommen in der virtuellen Welt: Wer erst einmal eine VR-Brille aufhat, wird vom Erlebnis überwältigt . Foto: Keystone


Facebook wird in den nächsten Wochen eine Brille lancieren, mit der man in die virtuelle Welt eintauchen kann. Die Technologie funktioniert. Sind die Nutzer bereit?

Von Raffael Schuppisser aus San Francisco

Dass die Animationsfilme von Pixar bei Erwachsenen und Kindern so beliebt sind, liegt auch an Mark Walsh. Der Storyboard-Zeichner und Regisseur arbeitete an Kino-Hits wie «Toy Story 2», «Finding Nemo» oder «Up». 18 Jahre lang war er für das Filmstudio tätig, bis er sich vergangenes Jahr entschied, seinen gut bezahlten Job an den Nagel zu hängen.

Was war geschehen? Mark Walsh hat die virtuelle Realität gesehen. «Mir wurde diese Brille aufgesetzt, und ich war hin und weg. Sofort wusste ich, dass ich Filme für dieses neue Medium machen wollte», sagt der Amerikaner. Er gründete sein eigenes Start-up Motional Production und tat sich mit Talenten aus der Film- und Gamebranche zusammen. «Wir wollen das neue Pixar werden», betont Walsh.

Die Unterhaltungsindustrie und die die Technikbranche sind im Aufbruch begriffen. Viele sind sich einig: Virtual-Reality (VR) ist das nächste grosse Ding. Wer eine Idee hat, bekommt im Silicon Valley Startkapital. Erst recht seit Facebook-Chef Mark Zuckerberg letzten Monat am Mobile World Congress in Barcelona verkündete: «VR wird die nächste Plattform sein.» So wie das Mobiltelefon die Technikwelt in den letzten Jahren geprägt hat, sollen die VR-Brillen unsere Gesellschaft in den nächsten Jahren verändern.

An der Game Developers Conference, einer der wichtigsten Computermessen in San Francisco, war diese Woche VR das Thema. Unzählige Hersteller stellten ihre VR-Produktionen vor – darunter auch Schweizer Start-ups.

In der Mitte der Messehalle zog, als unübersehbarer schwarzer Klotz, der riesige Stand des Unternehmens Oculus VR die Besucher in seinen Bann. Vor vier Jahren hatte es die Firma noch gar nicht gegeben. Vor zwei Jahren wurde sie von Facebook für 2 Milliarden Dollar aufgekauft. Das grösste soziale Netzwerk ist nun auch ein Game-Unternehmen. Ende Monat werden die ersten Oculus-Rift-Brillen ausgeliefert. Anfang April folgt dann die Brille namens Vive, ein Gemeinschaftsprojekt des Elektronikherstellers HTC und des Game-Entwicklers Valve.

Die Brille könnte die Art und Weise, wie wir in Zukunft Games spielen, Filme schauen, aber auch mit anderen Menschen kommunizieren, komplett verändern. Wer sich die Brille aufsetzt, befindet sich unmittelbar in einer anderen Welt – in der virtuellen.

Auf dem Football-Feld stürmen zwei Meter grosse Hünen auf einen zu, in einer Klettersimulation lässt sich ein akkurat nachgebildeter Mount Everest besteigen, und in einem Actionspiel hat man wirklich das Gefühl, ein Lichtschwert wie Luke Skywalker in der Hand zu halten.

Die optische Illusion entsteht durch zwei Displays, die in der Brille direkt vor den Augen des Nutzers angebracht sind. Zwei Controller fungieren als künstliche Hände, mit denen man Gegenstände in der virtuellen Umgebung greifen und bewegen kann. Vibrationsmechanismen in den Controllern sorgen für ein haptisches Feedback. Wenn etwa im Game «Raw Data» zwei Lichtschwerter aufeinanderschlagen, so vernimmt der Nutzer nicht nur das entsprechende Geräusch, auch der Controller beginnt so zu vibrieren, dass man tatsächlich das Gefühl hat, man stosse auf Widerstand. Automatisch verlangsamt man die Bewegung.

Die nötige Technologie, davon konnte man sich an der Game Developers Conference überzeugen, ist inzwischen ausgereift. Doch billig zu haben ist sie nicht. Die Oculus Rift kostet 700 Dollar, die HTC Vive sogar mehr. Dazu braucht man einen High-End-Computer für rund 1500 Franken. Vielen könnte das zu teuer sein. Zumindest die Playstation-Spieler dürften deshalb wohl auf den kommenden Herbst warten, wenn Sony für 400 Dollar eine VR-Brille für die Playstation 4 auf den Markt bringen wird.

Doch es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Technologie günstiger wird. Wohin der Weg führen könnte, zeigt die bereits erhältliche Brille Gear VR, die Oculus zusammen mit Samsung für die neueren Galaxy-Smartphones entwickelt hat. Das Erlebnis ist zwar nicht so intensiv wie mit einer Oculus Rift oder einer HTC Vive, aber durchaus faszinierend. Und in ein paar Jahren werden auch Smartphones das leisten, wozu man heute noch einen hochgezüchteten Gaming-PC braucht.

Ob VR zum grossen Ding wird, ist keine Frage der Technologie mehr. Entscheidend wird aber sein, ob die Nutzer diese neue Form der Unterhaltung wirklich wollen oder ob VR das gleiche Schicksal erleiden wird wie das 3-D-Fernsehen. Vor ein paar Jahren haben Hersteller von TV-Geräten die 3-D-Revolution fürs Wohnzimmer ausgerufen. Doch stattgefunden hat sie bis heute nicht. Mittlerweile haben sich sogar fast alle wieder von dieser Technologie verabschiedet. Es zeigte sich, dass kaum jemand die Spezialbrillen zum Fernsehen aufsetzen wollte.

Und jetzt sollen sich die Konsumenten noch viel klobigere Brillen, die an Tauchermasken erinnern, um ihren Kopf schnallen. «Die 3-D-Technologie versprach zu viel. Erst mit VR kann man richtig in die digitalen Bildwelten eintauchen», sagt Helen Situ von NextVR. Das Unternehmen nimmt Sportevents mit Panoramakameras auf und überträgt sie live auf die VR-Brillen. Ob die Leute bereit für die Brillen sind, hänge vor allem davon ab, wie gut die Inhalte sind, ist die Managerin überzeugt.

Doch welches sind die Inhalte, mit denen sich die Konsumenten nach dem ersten Wow-Effekt nachhaltig beschäftigen werden? «Es wird nicht einfach ein Genre geben, sondern viele verschiedene. Und es wird bestimmt Platz haben für eine Form zwischen Game und Film», sagt Mark Walsh von Motional Production.

Zu dieser Form gehört auch sein interaktiver Kurzfilm «Gary the Gull», der im unverkennbaren Pixar-Stil daher- kommt. Die Möwe Garry spricht den Nutzer direkt an und reagiert auf dessen Blickrichtung und Sprachbefehle.

Fest steht für den ehemaligen Pixar-Mann Walsh, dass man die Inhalte von Grund auf für VR entwickeln und sie den Stärken des neuen Mediums anpassen muss. Ähnlich sieht es Rob Bredow: «Mit einem traditionellen Skript zu beginnen, ist die beste Möglichkeit, um garantiert zu scheitern», sagt der Leiter des zu Lukasfilms gehörenden Innovationsstudios Ilmxlabs.

Von den über zwei Dutzend in San Francisco ausprobierten VR-Inhalten haben sich jene als besonders überzeugend erwiesen, in denen der Spieler aus der Ich-Perspektive am Geschehen teilnimmt. Es ist wirklich nur schwer vorstellbar, dass sich eine solch intensive und intuitive Form der Unterhaltung über kurz oder lang nicht durchsetzen wird. Wollen die Menschen nicht seit je der Realität entfliehen? Seis auch nur für eine Weile. Anfänglich haben Nutzer teilweise beklagt, dass es ihnen in der virtuellen Welt schlecht wird. Doch diese sogenannte Motion Sickness haben die Entwickler mittlerweile in den Griff bekommen. Ein flaues Gefühl im Magen stellt sich nicht mehr ein.

Dennoch stellt sich die Frage, wie lange wir wirklich von der Umgebung abgekapselt in der virtuellen Realität bleiben möchten. Die Wahrnehmung ist hier viel intensiver als bei herkömmlichen Filmen oder Games; die Realität ist völlig ausgeblendet, man kann nicht einmal kurz in die Chipstüte greifen oder einen Blick auf das Smartphone werfen. Viele Hersteller begegnen diesem Umstand damit, dass sie anstatt lange Formate episodenbasierte Serien produzieren wollen. Und durch Sprach-Chats und Social-Media-Anbindung sollen die Freunde in die virtuelle Realität mitgenommen werden können.

nicht nur die professionellen Entwickler von Games und Filmen werden in Zukunft die Inhalte für die VR-Brillen erstellen, sondern auch die Nutzer selber. Verschiedene Hersteller, darunter Samsung und LG, haben jüngst erschwingliche Panoramakameras vorgestellt, mit denen man selber 360-Grad-Aufnahmen machen und über Youtube oder Facebook teilen kann.

Mark Zuckerberg hat die Entwicklung so beschrieben: «Als ich meine ersten Schritte machte, haben meine Eltern einen Eintrag fürs Babybuch verfasst, meine Cousine hat ein Foto von ihrem Kind gemacht, meine Schwester ein Video. Ich werde von unserer Tochter ein VR-Video erstellen.»

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